Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック
インプレスグループで電子出版事業を手がけるインプレスR&Dは、多田憲孝氏著書による、Panda3Dの命令の詳細解説とPython で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している人を対象にした一冊「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」を発売した。
多田憲孝Profile●新潟工業短期大学教授、大阪国際大学教授を経て、現在プログラミングスクール「Wonder Processor」代表。大阪国際大学名誉教授。1972年よりFortran言語でプログラミングを始める。振動解析、教育システム、人工知能、スポーツ工学分野の運動解析・指導システムなどの研究に従事。スキーの回転運動の数値解析を基に、VRを利用したスキーシミュレーターやARを利用したスキー指導システムを開発。大学在任中は情報関連の講義および演習を担当。
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」発行主旨・内容紹介
Panda3D は、ゲームエンジンと呼ばれるソフトウェアで、3D 描画およびゲーム開発のためのライブラリー。
これにより簡便に3Dモデルが操作でき、陰影処理、炎・煙・水などの視覚効果、物理シミュレーションなどが利用できる。
Panda3Dによるゲーム開発では、そのスクリプトを通常プログラミング言語Pythonで記述している。
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしている。
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」の主な特色を次に示されている。
(1)自作アプリに活用しやすい機能別構成: 自作アプリに加えたい機能を見つけやすいように、解説内容を機能別に分類し、そのタイトルを原則「○○する」「○○を使う」と表記してある。
(2)汎用的な書式と使用例の提示: Panda3Dの機能をPythonスクリプトで操作できるように、その命令文に関する汎用的な書式を示し、具体的なスクリプトを例示し解説してある。
(3)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: サンプルスクリプトを一部修正して自作アプリに転用することを想定し、大規模なPanda3D アプリの事例ではなく、機能ごとにサンプルスクリプトを作成する演習を設けている。
このスクリプトはしっかり各機能を実現した上で、要点を押さえた短いコードで記述されています。また、実行した際に各機能の挙動を観察しやすいように出力を工夫してある。
(4)ベクトルの知識とその適用例に関する解説: オブジェクトを自在に操作するスクリプトを記述するには、ベクトルとクォータニオンの理解が不可欠となる。
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」では、ベクトルの基礎、オイラー角とクォータニオンの基礎、ベクトル演算について、その具体的な適用例と共に解説してある。
(注)「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」で解説するPanda3DのメソッドやPythonで記述されたサンプルスクリプトは、次のソフトウェア環境下で動作確認されている。
※ただし、ゲームパッドに関する動作確認はWindowsOS のみ。
Windows 10 Home 21H1/macOS Big Sur 11.6 (M1)/Python 3.9.7/Visual Studio Code 1.60.1
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」は、次世代出版メソッド「NextPublishing」を使用し、出版されている。
「Python+Panda3Dによるゲームプログラミング入門 Panda3Dゲームエンジンのテキストブック」目次
第1章 Panda3Dを起動する
第2章 オブジェクトを配置する
第3章 オブジェクトを動かす
第4章 ユーザーインターフェイスを使う
第5章 入力機器(キーボード・マウス・ゲームパッド)を使う
第6章 カメラとライトを使う
第7章 視覚効果とサウンド効果を使う
第8章 ベクトルとクォータニオンを理解する
第9章 物理エンジン(Bullet Physics Engine)を使う
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