エンターテインメント・ビジネス~産業構造と契約実務~
インプレスグループで音楽関連のメディア事業を手掛けるリットーミュージックは、安藤和宏氏著書による、エンタメ産業の産業構造と契約実務をわかりやすく解説し、エンタメ業界関係者に必携のバイブル「エンターテインメント・ビジネス~産業構造と契約実務~」を2024年3月25日に発売した。
「エンターテインメント・ビジネス~産業構造と契約実務~」はレコード、マネージメント、音楽出版、コンサート、放送、広告、出版、映画、アニメ、ゲーム、演劇など、エンターテインメント・ビジネス全般を網羅した、ベストセラー「よくわかる音楽著作権ビジネス」の姉妹本。
エンターテインメント産業の産業構造と契約実務を理解するために、12章からなる各章の前半は市場動向とビジネス・モデルを、後半は関連法規と契約実務の解説という体裁を取り、具体的な事例を用いて詳しく解説していく。
視覚的にもわかりやすいように、図表を多く掲載し、客観的なデータに基づく分析を心がけてある。
著者は、エンタメ業界で35年以上の実務経験を有し、東洋大学法学部で教鞭をとる安藤和宏氏。
エンターテインメント業界を目指す学生や社会人はもちろん、エンターテイメント・ビジネスに従事している方にも手にとっていただきたい必携の一冊となる。
安藤和宏Profile●1963年生まれ、東京都葛飾区出身。東京学芸大学卒業、フランクリンピアース・ローセンター(LL.M.)、ワシントン大学ロースクール(LL.M.)修了、早稲田大学大学院法学研究科博士後期課程博士研究指導終了(法学博士)。高校教諭、音楽出版社の日音、キティミュージック、ポリグラムミュージックジャパン、セプティマ・レイ、北海道大学大学院法学研究科特任教授を経て、現在は東洋大学法学部教授。専門は知的財産法、音楽ビジネス論。著書に『よくわかる音楽著作権ビジネス基礎編6th edition』、『よくわかるマルチメディア著作権ビジネス(増補改訂版)』、『インターネット音楽著作権Q&A』、『夢の印税生活』(共に小社刊)、『情報は誰のものか?』(分担執筆、青弓社)、『アメリカ著作権法とその実務』(共訳、雄松堂出版)等がある。
「エンターテインメント・ビジネス~産業構造と契約実務~」CONTENTS
第1章 レコード・ビジネス
I. レコード産業の現状
II. レコード会社とは
III. レコード産業の収益構造
IV. レコード・ビジネスにおける契約
V. 商業用レコードの放送二次使用料とレンタル使用料
第2章 マネージメント・ビジネス
I. 日本のマネージメント・スタイル
II. 専属マネージメント契約
III. 専属マネージメント契約とエージェント契約の違い
IV. 原盤ビジネス
V. マネージメント・ビジネスの収益構造
第3章 JASRAC & NexTone
I. 概観
II. JASRAC-日本最大の著作権管理事業者-
III. NexTone-巨象に挑むチャレンジャー―
第4章 音楽出版ビジネス
I. 音楽出版社の歴史
II. 著作権契約
III. 音楽出版社による楽曲管理
IV. だれが楽曲の著作権を管理するのか
V. 共同出版
VI. アメリカの音楽出版ビジネス
VII. 外国曲の著作権管理
第5章 コンサート・ビジネス
I. コンサート市場の現状
II. コンサート・ビジネスの基本構造
III. コンサート・ビジネスの収入源
IV. ライブハウスのビジネス・モデル
V. ライブ演奏にかかる著作権使用料
VI. 専属解放料とは何か
第6章 放送ビジネス
I. 概観
II. 広告収入モデル
III. テレビ番組の主要スタッフ
IV. バラエティ番組の作り方
Ⅴ. テレビ番組の制作のために必要な契約
第7章 広告ビジネス
I. 概観
II. 広告市場の現状
III. 広告代理店の役割
IV. 映像制作会社の役割
Ⅴ. CMの作り方
VI. テレビCMの著作者はだれか
VII. テレビCMの著作権者はだれか
VIII. CM制作のために必要な契約
第8章 出版ビジネス
I. 出版市場の現状
II. 出版産業の基本構造とキー・プレーヤーの役割
III. 再販制度
IV. 出版権設定契約
V. 印刷用データの権利の帰属と再利用
第9章 映画ビジネス
I. 映画産業の現状
II. 映画ビジネスにおけるキー・プレイヤー
III. 映画産業の収益構造
IV. ウィンドウ戦略
V. 製作委員会方式
VI. 映画産業における著作権法の役割
VII. 映画製作に必要な契約
第10章 アニメ・ビジネス
I. 概観
II. アニメ市場の現状
III. アニメの作り方
IV. アニメーターの労働環境
V. アニメのビジネス・モデル
VI. 局印税
VII. アニメソング
第11章 ゲーム・ビジネス
I. 日本のゲーム産業の現状
II. 海外のゲーム産業の現状
III. 任天堂-家庭用ゲームの王者-
IV. ソニー-世界最大のゲーム会社-
V. ゲーム産業の基本構造
第12章 演劇ビジネス
I. 概観
II. ミュージカル
III. ストレートプレイ
IV. 演劇の作り方
V. 演劇の著作権
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