mojiru【もじをもじる】

「mojiru」はこのブログ名。「もじる」は著名な言い回しに似せて表現すること。ブログでは、本・映画・グルメなどのヒット商品や気になったトレンドを文字をもじったりもじらなかったしながら、フォントを使ったり使わなかったりしながら取り上げていく。更新頻度は1日1回が基本です。[もじる使用例]1.吾輩は下戸である。お酒は飲めない。2.太閤がまずしかったから。3.棋士の一二三に惨敗。

モノづくりの最適解へ導いてくれる必読の教科書・解説書

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人間中心設計イントロダクション

人間中心設計イントロダクション

インプレスグループで理工学分野の専門書出版事業を手掛ける株式会社近代科学社は、2022年3月3日に、郷健太郎氏著書による、モノづくりの最適解へ導いてくれる、人間中心設計(human-centered design, HCD)を学ぶ主に工学部系の学生に向けた教科書・解説書「人間中心設計イントロダクション」を発売した。

 

郷健太郎Profile
1996年東北大学大学院 情報科学研究科 博士課程後期3年の課程修了 博士(情報科学)
1996年東北大学 電気通信研究所 助手
1998年バージニア工科大学 HCI 研究所 研究員
1999年山梨大学 工学部 助手
2003年山梨大学 工学部 助教授
2011年山梨大学 大学院医学工学総合研究部(現 大学院総合研究部) 教授

現在に至る

 

専門は知能情報学のうち,ヒューマン・コンピュータ・インタラクション,人間中心設計.主な研究テーマは,眼科診断装置や文字入力システム,デザイン手法など.著書に『要求工学』(共立出版,2002 年),『エクスペリエンス・ビジョン』(丸善出版,2012),訳書に『シナリオに基づく設計』(共立出版,2003 年)などがある.

 

 

「人間中心設計イントロダクション」内容紹介

「人間中心設計イントロダクション」は人間中心設計(human-centered design, HCD)を学ぶ、主に工学部系の学生に向けた教科書・解説書となる。

HCDは、製品の良し悪しを左右する「ユーザとモノとのインタラクション」を効率的に最適化するための手段であり、特にコンピュータ製品の開発に不可欠な概念となりつつある。

「人間中心設計イントロダクション」前半ではHCDの概要を押さえるとともに、最終的な製品、それを使うユーザ、使いやすさの基準等を解説。

後半では調査や評価など、製品開発の場面で具体的にHCDを実践していくための方法を詳述している。

モノづくりに関わる実務者にも役立つ一冊となる。

「人間中心設計イントロダクション」目次

第1章 人間中心設計の考え方
1.1 生活の中でのコンピュータ
1.2 何を作るのか
1.3 誰のために作るのか
1.4 「よくできた」という基準は何か
1.5 どのようにして作るのか
1.6 適切なインタラクションを実現する難しさ
1.7 デザイナとエンジニアができること

第2章 インタラクションの対象
2.1 何を作るのか
2.2 入力装置
2.3 出力装置
2.4 IoT 時代のインタフェース
2.5 典型的なコンピュータの使用
2.6 現在のコンピュータの使用
2.7 未来の生活を変えるかもしれない技術や概念

第3章 インタラクションのスタイル
3.1 様々なインタラクションのスタイル
3.2 グラフィカルユーザインタフェース
3.3 WIMP の構成要素34

第4章 人間のインタフェース特性
4.1 誰のために作るのか
4.2 人間の多様性
4.3 デザイン上の決断や方針
4.4 人間?機械モデル
4.5 受容器
4.6 受容器の特性のデザインへの活用

第5章 人間の認知特性
5.1 人間の情報処理過程のモデル
5.2 処理時間に焦点をあてたモデル
5.3 デザイナとユーザとの関係性を示すモデル
5.4 ユーザの欲求を説明するモデル

第6章 ユーザビリティ
6.1 「よくできた」という基準は何か
6.2 プロダクトとプロセス
6.3 利用品質の考え方
6.4 ユーザビリティ
6.5 ユーザビリティテスト
6.6 ユーザビリティの定義がもつ課題

第7章 人間中心設計
7.1 設計プロセス
7.2 ソフトウェア開発の問題
7.3 ユーザビリティデザインプロセス
7.4 人間中心設計のプロセス
7.5 人間中心設計
7.6 プロトタイピング
7.7 人間中心設計のメリット

第8章 利用状況の理解および明示:アプローチ
8.1 ユーザの声
8.2 利用状況の理解および明示
8.3 定量的調査と定性的調査
8.4 三つの基本手法

第9章 利用状況の理解および明示:調査の実践
9.1 インタビューの実践
9.2 質問紙の実践
9.3 その他の手法

第10章 ユーザ要求事項の明示
10.1 ユーザ要求事項の明示の活動
10.2 要求の種別
10.3 インタラクションデザインの観点から検討すべき要求
10.4 要求の表現

第11章 設計解の作成:アプローチ
11.1 考え方の背景
11.2 人間中心設計での着眼点
11.3 アイデアが創出されるような調査
11.4 プロトタイプの種類
11.5 代表的なプロトタイプと使い方
11.6 システムをコンテキストにおくこと

第12章 設計解の作成:デザインの実践
12.1 プロトタイプの実践
12.2 ストーリボードとペーパープロトタイプ
12.3 オズの魔法使い法
12.4 ビデオプロトタイピングのコツ
12.5 パラレルプロトタイピング

第13章 設計の評価:実験的評価
13.1 評価の分類
13.2 実験的評価の例

第14章 設計の評価:分析的評価
14.1 分析的評価の特徴
14.2 インスペクション法

第15章 発展的なトピック
15.1 ユーザエクスペリエンス:ユーザビリティを超えて
15.2 ユーザエクスペリエンスデザイン
15.3 サービスデザイン
15.4 HCD のマネジメント

 

 

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